Kamis, 26 Januari 2012

Review games online seal indonesia


DITULIS OLEH :

DENY TEJA PRABAWA
IRVANS S.
RAWZA R.


Seal Online (bahasa Korea, 온라인) adalah sebuah Massively Multiplayer Online Role-Playing game, yang dibuat oleh perusahaan Korea, Grigon Entertainment. Seal Online memiliki kelebihan berupa tampilan kartun dan monster yang lucu.
Profesi
 Profesi awal
  • Beginner : Karakter paling dasar di dalam Seal Online. Setelah mencapai level 10,
Profesi tingkat I
  • Mage : Profesi yang menggunakan kekuatan sihir. Walaupun tingkat pertahanannya lemah tetapi besar kekuatan sihir yang digunakannya sangat besar.
  • Cleric : Profesi dengan kemampuan serangan fisik dan penyembuhan. Mereka sangat setia kepada ajaran suci dan hidup dengan melayani Tuhan dari Shiltz.
  • Clown : Clown menggunakan pisau dan kartu untuk melakukan serangan kepada musuh mereka.
  • Craftsman : Craftsman dapat membuat berbagai barang dan menempa barang ke dalam tingkat yang cukup berbahaya. Craftsman dapat melindungi diri mereka dengan barang yang mereka buat dan palu untuk melukai musuhnya.
  • Knight: Profesi yang memiliki tingkat pertahan yang tinggi. Mereka dapat menyerang banyak
monster dengan bersamaan dan mereka memiliki kemampuan untuk menambah pertahanan.
  • Warrior: Profesti yang memiliki damage serangan yang tinggi. Mereka memiliki kemampuang serangan
yang kuat dan juga memiliki combo yang membuat lawan mereka sulit menghadapinya.
Profesi tingkat II
  • Destroyer: Profesi Tingkat Dua dari Knight. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Knight. Beberapa skillnya berfungsi untuk menghancurkan kemampuan senjata dan armor lawan. Dengan menggunakan Shield dan senjata baru berupa kapak, Destroyer merupakan salah satu profesi yang memiliki pertahanan besar.
  • Paladin: Profesi Tingkat Dua dari Knight. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Knight. Berkat dari kekuatan suci, Paladin memiliki skill serangan yang kuat, penambahan pertahanan, serta kemampuan menyembuhkan dan dapat dipastikan bahwa profesi ini sulit untuk dikalahkan. Kemampuan pertambahan hindarannya juga akan semakin mempersulit pihak lawan.
  • Barbarian (Swordmaster): Profesi Tingkat Dua dari Warrior. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Warrior. Tipe warrior frontal yang mengandalkan skill serangan yang berbahaya. Skill pasif serangannya mampu membuat lawan menjadi terdiam setelah terkena serangannya, sehingga memungkinkan Barbarian untuk terus melukai lawannya.
  • Blademaster (Barseker): Profesi Tingkat Dua dari Warrior. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Warrior. Blademaster mempunyai kelebihan dalam Combo Attack. Damage dari combonya sangatlah besar. Skill Retaliate memungkinkan untuk membalikkan damage dari lawan yang melukainya, serta memiliki skill yang dapat melemahkan kemampuan serangan dan pertahanan musuh.
  • Priest: Profesi Tingkat Dua dari Cleric. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Cleric. Berkat kekuatan Elim memberinya kemampuan untuk memberkati teman-temannya dengan lebih dahsyat lagi. Memiliki skill pelindung yang dapat melindunginya dari serangan lawan. Bersama Priest, kamu tidak perlu takut untuk melawan siapapun.
  • Prophet: Profesi Tingkat Dua dari Cleric. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Cleric. Prophet merupakan tipe battle, yang memiliki kemampuan penambahan kekuatan serangan. Prophet mampu mengurangi pertahanan dan akurasi musuh, serta kekuatan Combo yang ditingkatkan akan membuat lawan kesulitan menghadapinya.
  • Assassin: Profesi Tingkat Dua dari Clown. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Clown. Assassin mementingkan serangan daripada pertahanan. Assasin adalah satu-satunya job yang memungkinkan untuk menggunakan 2 senjata sekaligus. Kemampuan hindaran yang lincah, pergerakan yang cepat, serta skill serangan kilat berupa teleport ke lawan adalah kelebihan dari Assassin.
  • Trickster: Profesi Tingkat Dua dari Clown. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Clown. Profesi yang mengandalkan skill melempar sebagai serangan utamanya. Tidak hanya itu, kemampuan melempar dari Trickster sangat mematikan. Skill penambah serangan melempar ditambah dengan penambahan jarak lemparan dapat membuatnya sulit untuk didekati oleh musuh.
  • Freezer: Profesi Tingkat Dua dari Mage. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Mage. Mage elemen air, dengan kekuatan dapat membekukan dan memperlambat gerakan lawan. Freezer mampu menciptakan sebuah pelindung yang menetralkan serangan musuh, ditambah dengan kekuatan untuk melipatgandakan kecepatan casting magic, membuatnya ditakuti lawan.
  • Burner: Profesi Tingkat Dua dari Mage. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Mage. Mage elemen api, dengan kemampuan pengendalian elemen apinya, membuat magic yang dimiliki akan semakin dahsyat. Tidak hanya itu, pelindung api akan melindunginya sekaligus memantulkan kembali serangan lawannya.
  • Bomber: Profesi Tingkat Dua dari Craftsman. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Craftsman. Merupakan tipe petarung, dilengkapi dengan palu besar dan skill Bom yang berbahaya. Salah satu kemampuannya dapat mengurangi pertahanan lawan dan mengakibatkan lawan tidak dapat beregenerasi kembali.
  • Smith: Profesi Tingkat Dua dari Craftsman. Merupakan profesi lanjutan yang dapat dipilih dari Craftsman. Berbeda dengan Bomber, profesi ini lebih memiliki skill pendukung daripada skill penghancur. Selain itu, skill menempa Smith sangatlah istimewa dan tidak dapat dibandingkan dengan profesi lainnya.
Skill dasar
  • Sleep : Skill dasar untuk regenerasi.
  • Trade : Skill untuk melakukan transaksi.
  • Bank : Untuk membuat sebuah akun di Bank Shiltz.
  • Martial Combo : Dasar untuk melakukan serangan combo yang dapat dilakukan oleh semua profesi.
  • Vending Shop : Untuk dapat membuat sebuah toko yang menjual barang.
  • Purchasing : Untuk dapat membuat sebuah toko yang membeli sebuah barang.
  • Fishing : Skill untuk memancing di danau atau sungai.
  • Emoticon : Skill untuk melakukan sebuah ekspresi.
  • Party : Skill untuk membuat sebuah grup atau seorang pemain menggunakan sebuah fitur dinamakan "Speed party" untuk menemukan pemain lain yang ingin membentuk sebuah Grup.
video tutorial : 
dapat di liat juga di : 
http://www.youtube.com/watch?v=6k4ZFbCheS0&feature=youtu.be

sumber berita :

http://seal.lytogame.com

Rabu, 11 Januari 2012

PERKEBANGAN CINEMA DIGITAL


CINEMA DIGITAL 

Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Perbedaan sinema digital

Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.

Kamera untuk sinema digital

Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET

Proyektor sinema digital

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Proses pasca-produksi sinema digital

Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

Keuntungan ekonomi

Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.

Penayangan sinema digital

Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sinema_digital

perkembangan tv digital


Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:
  • Perubahan lingkungan eksternal
    • Pasar televisi analog yang sudah jenuh
    • Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
  • Perkembangan teknologi
    • Teknologi pemrosesan sinyal digital
    • Teknologi transmisi digital
    • Teknologi semikonduktor
    • Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi
Frekuensi TV digital
Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.
TV digital ditunjang oleh teknologi penerima yang mampu beradaptasi sesuai dengan lingkungannya. Sinyal digital dapat ditangkap dari sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan TV digital dapat diperluas. TV digital memiliki peralatan suara dan gambar berformat digital seperti yang digunakan kamera video.
Sistem pemancar TV digital
Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.
Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).
Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon seluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).

Transisi TV analog ke TV digital

Transisi dari pesawat televisi analog menjadi pesawat televisi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar televisi dan penerima siaran televisi. Agar dapat menerima penyiaran digital, diperlukan pesawat TV digital.
Namun, jika ingin tetap menggunakan pesawat penerima televisi analog, penyiaran digital dapat ditangkap dengan alat tambahan yang disebut rangkaian konverter (Set Top Box). Sinyal siaran digital diubah oleh rangkaian konverter menjadi sinyal analog, dengan demikian pengguna pesawat penerima televisi analog tetap bisa menikmati siaran televisi digital. Dengan cara ini secara perlahan-lahan akan beralih ke teknologi siaran TV digital tanpa terputus layanan siaran yang digunakan selama ini.
Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan risiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjadi televisi digital, masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.
Bagi operator televisi, risiko kerugian berasal dari biaya membangun infrastruktur televisi digital terestrial yang relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan membangun infrastruktur televisi analog. Operator televisi dapat memanfaatkan infrastruktur penyiaran yang telah dibangunnya selama ini seperti studio, bangunan, sumber daya manusia dan lain sebagainya.
Apabila operator televisi dapat menerapkan pola kerja dengan calon penyelenggara TV digital. Penerapan pola kerja dengan calon penyelenggara digital pada akhirnya menyebabkan operator televisi tidak dihadapkan pada risiko yang berlebihan. Di kemudian hari, penyelenggara penyiaran televisi digital dapat dibedakan ke dalam dua posisi yaitu menjadi penyedia jaringan, serta penyedia isi.
Perpindahan dari sinyal analog ke sinyal digital sudah dilakukan di sejumlah negara maju beberapa tahun yang lalu. Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital dimulai sejak tahun 2003 di Berlin dan tahun 2005 di Muenchen. Sementara Perancis dan Inggris telah menghentikan secara total siaran televisi analog mereka.
Di Amerika Serikat, melalui Undang-Undang Pengurangan Defisit tahun 2005 yang telah disetujui oleh Kongres, setiap stasiun televisi lokal yang berdaya penuh diminta untuk mematikan saluran analog mereka pada tanggal 17 Februari 2009 dan meneruskan siaran dalam bentuk digital secara eksklusif. Sementara Jepang akan memulai siaran televisi digital secara massal pada tahun 2011.


ALGORITMA CODING SINYAL AUDIO UNTUK TELEVISI DIGITAL BERBASIS MODEL SINUSOIDAAbstrak :

Saat ini teknologi televisi telah sampai pada penggunaan sistem digital. Meskipun demikian, sistem televisi di Indonesia masih didominasi oleh sistem analog yang relatif kurang fleksibel untuk dikembangkan dan diintegrasikan ke dalam sistem komunikasi digital. Oleh karena itu perlu dilakukan langkah-langkah untuk membangun sistem penyiaran secara digital untuk mengganti sistem penyiaran analog yang ada sekarang. Di sisi lain diperlukan standarisasi perangkat dan sistem siaran digital untuk proteksi dalam negeri. Untuk itu diperlukan perangkat sistem pemancar dan penerima siaran televisi digital yang dapat diproduksi oleh industri dalam negeri dan berfitur spesifik Indonesia. Informasi yang dikirimkan dan diterima pada sistem siaran televisi adalah gambar bergerak dan sinyal audio. Informasi kualitas sinyal audio dengan kualitas yang baik akan sangat membantu para pemirsa televisi untuk dapat menangkap informasi secara jelas dan benar. Di sisi lain kapasitas kanal transmisi yang tersedia semakin terbatas, seiring pertumbuhan permintaan kanal komunikasi yang sangat pesat. Kapasitas kanal komunikasi yang terbatas mendorong untuk terus melakukan efisiensi di semua bagian pada sistem komunikasi. Pada perkembangannya, telah dilakukan upaya pengkodean sinyal audio agar diperoleh laju yang lebih rendah untuk menghemat penggunaan kanal transmisi. Sinyal audio telah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghilangkan unsur redundant dan diperoleh informasi yang cukup ringkas untuk ditransmisikan. Penelitian yang akan dilakukan bertujuan untuk mengkodekan sinyal audio pada laju yang rendah agar dapat diperoleh penghematan dalam penggunaan kanal komunikasi untuk penyiaran televisi. Penelitian yang akan dilakukan adalah merancang metode pengkodean sinyal audio pada laju rendah beserta dengan pendekode yang sesuai. Perancangan didasarkan pada hipotesa bahwa sinyal audio dapat dikodekan pada laju rendah dan dapat dikembalikan menjadi seperti sinyal asal dengan kualitas yang baik. Pengkode sinyal audio yang diusulkan, terdiri atas detektor eksistensi sinyal, pendeteksi lebar pitch, penghitung amplituda rata-rata pitch, pemisah voiced- unvoiced, pemilihan sinyal selebar satu periode pitch dan pengkodean tiap parameter. Sinyal selebar satu periode pitch dikodekan dengan menggunakan model sinusoida. Dekoder terdiri atas detektor parameter, pembentuk unvoiced depan dan belakang, dan pembentuk satu sinyal periode pitch.. Selanjutnya setelah bentuk sinyal periode pitch didapatkan, dilakukan proses pembangkitan sinyal bergetar. Perancangan pengkode dan pendekode sinyal audio pada laju rendah dilaksanakan dengan menggunakan perangkat lunak C++. Perangkat keras yang dipergunakan untuk simulasi adalah mikropon, digital signal processor dan komputer dengan sound-card untuk pengambilan sinyal audio. Hasil-hasil perekaman dan pemrosesan sinyal diperdengarkan dengan bantuan loud speaker. Hasil penelitian akan dapat memberikan kontribusi dalam bidang penyiaran secara digital, utamanya dalam pengembangan metode untuk memperkecil ukuran data sinyal audio. Penghematan dapat diperoleh dengan pengiriman sinyal audio pada laju yang rendah Kata kunci : audio, coding, kompresi, sinusoida, televisi


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Televisi_digital
http://www.omrc-drn.or.id/kegiatan-riset.html?rid=18112&cid1=&cid=

Selasa, 22 November 2011

PERKEMBANGAN NEW MEDIA TERHADAP BUDAYA DAN PENDIDIKAN

PERKEMBANGAN NEW MEDIA TERHADAP BUDAYA DAN PENDIDIKAN
New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.Dampak dari new media yang telah di sebutkan tadi yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positiv dan negativ.Pengaruh positiv dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada komputer, komputer bisa digunakan sebagai pengganti suatu kegiatan manusia misalkan secara tulis manual dimana hasilnya yang terkadang kurang bagu bila menggunakan komputer hasinya akan menjadi bagus dan dapat mengganti peran dari cara menyimpan data dari sebuah kertas menjadi sebuah file yang terdapat di komputer. Sedangkan internet sangat berpengaruh positiv dibidang budaya maupun pendidikan misalkan saja pada budaya internet menjadi sbuah wadah untuk memperkenalkan budaya-budaya masing-masing daerah maupun negara melalui media internet dan menjadi jembatan secara tidak langsung dari satu orang di negara lain ke negara lain dan menjadi sebuah dunia baru yang sering kita sebut dengan dunia maya. Dalam pendidikan internet sangat berpengaruh dimana internet adalah sebuah gudang ilmu dimana sesuatu ilmuyang belum kita tahu pasti ada di dalam internet melalui beberapa seacrh engine yang terdapat di internet.Pengaruh negativ dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut.Kebudayaan interaksiyang juga bisa didapt dalam internet,bahkankapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain.
Dampak sosial network di masyarakat
Sekarang, komunikasi melalui teknologi adalah tema baru untuk semua kehidupan kita. Saya melihat teknologi semakin inovatif, murah dan diperlukan untuk masyarakat abad ke-21. Tapi, jika kita melihat lebih dalam pada teknologi, kita menyadari bahwa apa yang mungkin menjadi keuntungan untuk masyarakat yang berpotensi menjadi masalah jangka panjang dengan efek samping yang tidak diinginkan.
"Social Network" misalnya. Bisa jadi logis bagi saya untuk mengatakan bahwa jaringan sosial sebenarnya memiliki dampak sosial yang negatif? Satu bisa, dengan justifikasi, segera bertindak dan mengatakan sesuatu di sepanjang timeline "Apakah Anda bergurau Anda anti-techno hippy, bagaimana bisa sesuatu yang langsung dapat memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan orang lain memiliki efek sosial yang negatif." Saya yakin ada banyak cara yang berbeda bagi saya untuk menguraikan emosi untuk ditanggapi sebagai klaim, tapi mudah-mudahan Anda mendapatkan ide.
Seperti yang saya katakan sebelumnya, manusia cenderung bertindak sebelum berpikir, atau mereka cenderung bertindak setelah hanya berpikir untuk jumlah waktu yang sangat minimal, dan tidak menyelidiki seluruh ide dan gagasan. Tentu, orang yang membuat komentar kontroversial mengklaim dirinya memiliki bukti yang hebat.
Tahun lalu saya sempat berkunjung ke sebuah Gudang Beras di kawasan Jawa Barat. Selama perjalanan dengan pegawainya ke tempat makan, dia mengatakan sesuatu yang benar-benar menarik perhatian saya. Dia menyebutkan bagaimana teks pesan seperti SMS, messenger, dll telah menghambat kemampuan orang untuk berkomunikasi secara pribadi dengan orang lain. Saya sempat berdebat dengan orang tersebut, tapi saya harusakui "Dia sangat benar."
Sayangnya, saya masih setuju dengan dia, meskipun saya sangat berharap bahwa dia salah. Apa implikasi yang lebih dalam yang muncul ketika modus terbaru dari komunikasi tanpa suara, tanpa emosi dan tidak memiliki perasaan terhadap orang lain? Saya bukan ilmuwan sosial, tetapi pernyataan yang terakhir, yang semuanya harus setuju adalah benar. Sebuah penyelidikan lebih lanjut mungkin perlu dilakukan pada implikasi dari "Social Network"
Untuk memulai, apa sebenarnya yang disebut Social Network? Ini adalah definisi yang cukup mudah, karena dapat dengan mudah dicontohkan oleh situs web berikut: Facebook, YouTube dan Twitter. Apa semua situs memiliki kesamaan yang mirip? Mereka menghubungkan kita. Mereka memungkinkan kita untuk tidak hanya berkomunikasi dengan satu sama lain seperti percakapan pesan teks, tetapi lebih dari itu. Bagi saya, situs ini yang membentuk "Social Network" seperti kafe digital, di mana kita semua dapat masuk setiap saat kita pingin senang2, ide-ide mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang2 dalam jumlah yang tidak terbatas. Kemampuan untuk membuat posting, "seperti" posting dan mengomentari mereka, dan video di YouTube adalah cara-cara bahwa manusia rata-rata dapat mengekspresikan dirinya sendiri, seperti yang saya lakukan diblog ini.
Pertanyaannya pada titik apakah Social Network menjadi merugikan? Ini adalah ketakutan terbesar saya bahwa pada satu titik dalam masyarakat, kita akan hidup di dunia mana, seperti kawan saya mengatakan, kita merasa sulit untuk berkomunikasi secara pribadi dengan satu sama lain. Dan bahkan lebih buruk, saya benci melihat sebuah dunia di mana orang yang kurang usaha di luar rumah mereka, dan di luar "kafe digital" untuk bertemu orang dan berinteraksi dalam bentuk yang sebenarnya.
Ini mungkin adalah hal tersulit yang dapat dibuktikan, karena tidak ada cara bagi saya untuk menentukan kemampuan sosial manusia dipengaruhi oleh Social Network.

Jejaring Sosial / Macam-macam Situs Social Network

Jejaring sosial atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilaivisiidetemanketurunan, dll.
Analisis jaringan sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingganegara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.. berikut adalah lima contoh situs jejaring sosial. Lima situs tersebut dipilih dengan berdasarkan jumlah pengguna terbanyak, yang datanya diperoleh dari Wikipedia, dan kriteria lainnya seperti kepopuleran di Indonesia.

1. Facebook
Diperkirakan saat ini jumlah penggunanya mencapai 200,000,000 orang di seluruh dunia dan akan terus berkembang.

2. Friendster

Pernah menjadi salah satu situs terpopuler di Indonesia, walaupun sekarang digeser oleh Facebook. Penggunanya di seluruh dunia diperkirakan mencapai 90,000,000.

3. hi5

Situs hi5 termasuk populer di beberapa negara di Asia tapi kurang populer di negara barat seperti Amerika Serikat. Jumlah penggunanya saat ini diperkirakan mencapai 80,000,000.

4. Multiply
Walaupun di negara Amerika Serikat tidak populer namun di Indonesia khususnya situs ini banyak dikenal dan diisi untuk meningkatkan jaringan. Penggunanya diperkirakan sekitar 10,000,000.

5. MySpace

MySpace merupakan situs jejaring sosial yang memiliki jumlah pengguna terbesar di dunia. Diperkirakan saat ini jumlahnya mencapai 253,145,404.

Macam-macam situs jejaring sosial yaitu : 
1. www.facebook.com
2. www.twitter.com
3. www.friendster.com
4. www.hi5.com
5. www.mypage5.com
6. www.orkut.com
7. www.yuwie.com
8. www.tagged.com
9. www.bebo.com
10.www.socint.com
11.www.kenalanyuk.com (indonesia punya)
12.www.kombes.com (indonesia punya)

13.http://birejji.com/index.php?key=21631 ( tanpa link ini anda tidak bisa registrasi )
14.www.okkot.com
15.www.plurk.com
15.www.koprol.com
16.www.myspace.com
17.Multiply.com