Selasa, 27 November 2012

Nostalgia dan retorika


Nostalgia dan retorika

Seorang disainer menggunakan berbagai macam metode untuk menyampaikan suatu arti, dimana sering memanfaatkan norma-norma budaya bersama, suatu nilai-nilai sejarah dan bahasa. Didalam Penggunaan suatu simbol atau serorang tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang serta kualitas tertentu adalah merupakan suatu contoh dari penggunaan nostalgia dan retorika.


Nostalgia

Nostalgia adalah suatu kerinduan suatu situasi di masa lalu, yang dapat membawa perasaan kita yang mengarah kepada hal-hal yang lebih baik dibandingkan yang ada sekarang. seseorang mendapatkan kenyamanan dari suatu keakraban dan seorang disainer menggunakan nostalgia untuk membuatnya, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk saat ini. Misalnya, iklan untuk roti Hovis menerapkan nostalgia melalui gambar seorang tukang roti kecil di jalan jalan
untuk menanamkan nilai-nilai tradisi, kualitas dan berada pada kota
kecil keandalannya menjadi produk yang diproduksi secara massal
dalam kondisi suatu pabrik.
Sebagai konsumen, kita sering mencari sisi tradisional yang kuat didalam nilai-nilai yang diterapkan, namun kita selalu tetap berharap pada kebersihan dan kenyamanan bahwa dunia modern yang telah menyediakan.


Retorik

Retorik adalah suatu seni yang menggunakan bahasa secara efektif untuk merebut simpati penonton. kata retorik Ini berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato atau 'seni orator'.
diamana Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan
Bahasa yang tepat, yang jelas dan dengan cara yang mudah diakses oleh audience. terkadang lebih
penting untuk memenangkan argumen daripada fakta-fakta yang sedang dibahas.
Dengan mengingat sifat persuasif retorika, desainer dapat menyusun desain dan kontrol
penyajian informasi sehingga ruang lebih berbobot, yang dapat dampak dan unsur kepercayaan.
Bagaimana informasi yang disajikan bisa lebih persuasif daripada fakta-faktanya.







Sebuah Kisah 12 Dapur
sebuah kisah dari 12 Dapur adalah sebuah buku masak ditulis, yang dapat difoto, yang dapat dirancang dan mengeset dengan gaya eklektik penulis JakeTilson.The ini
mengacu pada nostalgia dan retorika kehidupan sehari-hari. Desain-Nya membawa visi yang sama sekali baru untuk makanan - konteksnya, yang dapat cara
itu tumbuh, yang dapat dikemas, yang dapat dibeli dan dimasak - dan membangkitkan kenangan kuat dan emosi. Sebagai contoh, ilustrasi
Jar Marmite adalah referensi nostalgia jelas untuk masa kanak-kanak, yang dapat seperti gambar dari buku roti_kantong plastik tag.The juga diselingi
dengan komentar dalam type besar, yang dapat yang bertindak sebagai bagian.




Senin, 29 Oktober 2012

pemodelan grafis coreldraw

kali ini saya akan membahas mengenai salah satu perangkat lunak yang digunakan didalam pemodelan suatu grafis. dimana banyak terdapat diantaranya yang kita ketahui antara lain : Corel Draw, Photoshop, Blender, 3D Max, GIMP dll. pada kesempatan kali ini , saya akan mencoba mengupas mengenai apa itu Corel Draw dan kegunaa didalam pengaplikasianya sendiri khususnya dibidang pemodelan grafis. 


CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.

Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

Quick Start
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang dapat diaktifkan, yaitu:
·         quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
·         what’s new: aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW.
  • learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
  • galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
  • updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.
Hints
Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks. Bak Pasir
 Menu Bar
Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. didala menu bar sendiri terdapat file,edit,view dll.
Standard Toolbar

Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW.
Property Bar

Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbar.alt
Toolbox
Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tak usah diulangulang masuk-masuk terus,biar error toolbok,toolbar aneh tak seperti biasanya.
berikut  screenshoot isi dari toolbox yang paling sering digunakan didalam penggunaannya. 

keterangan ada didalam gambar.

Status Bar
Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih.
Color Palette
Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.
Dialog Box


Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.
Docker
Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapar ditampilkan melalui menu window submenu docker.
Fixed/Floating Toolbar
Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X3, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.

sekian pengenalan dari saya mengenai CorelDraw, terimakasih telah berkunjung ke blok saya. apabila ada kekurangan didalam penulisan mohon dimaklumi dan dikoreksi.








Senin, 15 Oktober 2012

SEJARAH DESAIN GRAFIS


SEJARAH DESAIN GRAFIS


Pada penulisan kali ini saya akan membahas mengenai desain sejarah atau asal mula desain grafis itu berasal. Apa itu desain grafis ? Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Berikut sejarah mengenai desain grafis.

A.1 Sejarah awal

sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.



















Black Letter Script

A.2 Era Cetak

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Johannes Gutenberg (1398-1468)
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
A.3 Perkembangan Lebih Lanjut

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition


Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.


Buku optik dari Great Exhibition

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
Poster Aristide Bruant

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

























The Red and Blue Chair

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.


Model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.























Gedung Bauhaus

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

Foto Eric Gill

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.















Harry Beck dan Peta bawah tanahnya

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
Sampul buku dari Taschen

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.


Sampul buku Helvetica


1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
Poster karya Milton Glaser


1984, Émigré


Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.























SUMBER :


sjrdesgrafis
on.blogspot.com

id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
















Minggu, 01 April 2012

http://www.ilab.gunadarma.ac.id iLab merupakan sebuah konsep moderanisasi didalam sebuah praktikum konsep. yang mana keberadaannya didesain dengan konsep kemandirian dan strategi pembelajaran kedewasaan yang menuntut mahasiswa untuk lebih belajar dan mandiri didalam bidangnya, iLab mulai hadir sejak tahun akademik PTA 2008/2009 sampai dengan sekarang PTA 2011/2012 sudah kurang lebih melayani sekitar 5.000 mahasiswa setiap harinya sesuai dengan waktu operationalnya didalam menjalankan proses belajar didalam bidangnya masing masing, iLab hadir bukan hanya sekadar tempat praktikum, namun lebih dari itu, iLab hadir menempa setiap praktikan agar memiliki pribadi yang mandiri dan memiliki sikap tanggung-jawab yang tinggi atas (keputusan yang diambil oleh) dirinya sendiri. dengan demikian iLab bertujan agar mahasiswa dapat menjalankan dan bertanggung jawab atas apa yang telah menjadi tugasnya didalam peraktikum dibidangnya masing masing.

1. Secara umum jenis website terbagi menjadi dua yaitu website statis dan dinamis.

  • Website Statis: website dengan jenis ini didesain agar isi dan tata letaknya tidak bisa diubah,kecuali programmer atau pembuat web itu sendiri.Bisa dikatakan isi dalam web tersebut tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran dari isi web tersebut dilakukan secara manual.Mengapa harus manual?karena script yang digunakan dalam pembuatan web jenis ini menggunakan HTML dan CSS.Sehingga memerlukan pengetahuan tersendiri mengenai HTML dan CSS tersendiri jika ingin mengubah isi dari web ini.
    Web Statis ini biasanya digunakan oleh website yang menggunakan HTML,Web Search Engine, atau Web Company Profile.
  • Website Dinamis:Berbeda dengan website jenis statis.Website dengan jenis ini didesain agar content atau isi dari web tersebut bisa berubah-ubah setiap saat.Bisa dibilang website dengan jenis ini bersifat up to date.Untuk perubahan content tersebut juga user hanya perlu masuk ke control panel atau bagian administrator web yang telah disediakan oleh script web dinamis.Jadi bisa dikatakan web ini bersifat umum atau terbuka bagi usernya.Jenis website dinamis seperti ini biasanya ditemukan pada Web Berita,Personal Blog,Toko Online/Web Pasang Iklan,dll.


masuk kedalam web apakah iLab itu sendiri ? menurut saya website dengan jenis ini didesain agar isi dan tata letaknya tidak bisa diubah,kecuali programmer atau pembuat web itu sendiri.Bisa dikatakan isi dalam web tersebut tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran dari isi web tersebut dilakukan secara manual.



2. Usability dalam web disini adalah suatu kemudahan dalam website yang membuat user yang masih awam pun langsung bisa mengoperasikan hal-hal didalam website tersebut tanpa mempelajarinya terlebih dahulu.Pengguna web biasanya memanggilnya dengan navigasi.Hal ini merupakan nilai lebih dalam website itu sendiri karena website yang usabilitynya baik maka akan disukai atau digemari oleh pengunjung yang datang.Tujuan  usability dalam web antara lain sebagai berikut:1.Dapat memberikan informasi kepada penggunanya secara jelas dan ringkas2.Membuat user yang masih awam menjadi cepat mengerti dengan sendirinya3.Memberikan daya tarik terhadap pengunjung web sehingga trafficnya meningkat4.Meletakkan hal yang paling penting di tempat yang tepat pada halaman web.

didalam web ini banyak terdapat beberapa menu yang memudahkan pembaca atau pengunjung web untuk lebih mudah memahami isi dari web tersebut. seperti terdapat menu info yang mana terdapat pemberitahuan/info dari iLab sendiri didalamnya. http://www.ilab.gunadarma.ac.id/Info/



kemudian ada menu tutorial praktikum : http://www.ilab.gunadarma.ac.id/Info/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=64&Itemid=96


dan banyak menu lain yang memudahkan pengunjung didalam mempermudah jalan untuk lebih mengenal dan  memahami tatacara dan isi dari iLab itu sendiri. 

3. Accesibility dalam web maksudnya adalah website tersebut harus dapat diakses kapanpun,dan dimana saja,dan oleh siapa saja tanpa adanya keterbatasan-keterbatasan atau syarat-syarat yang terkait.Bisa kita ambil contoh untuk pengguna internet yang mengalami kecacatan fisik.Ada jutaan orang dengan cacat tubuh yang mempengaruhi cara penggunaan mereka dalam jaringan web.Sehingga dibutuhkan sebuah website yang simpel atau mempermudah penggunanya dalam mengakses informasi yang ingin diberikan.Website yang aksesibilitas juga memberikan keuntungan bagi organisasi-organisasi dan orang yang tidak mengalami cacat fisik.Misalnya,sebuah prinsip utama dari aksesibilitas web adalah fleksibilitas dalam memenuhi kebutuhan ,situasi,dan pilihan yang berbeda.            Fleksibilitas yang memberi keuntungan pada semua orang  yang menggunakan web,termasuk orang-orang yang tidak memiliki cacat dalam berbagai situasi seperti koneksi jaringan yang lambat,orang dengan cacat sementara seperti tulang tangan yang patah,dan beberapa orang yang sudah tua.Dan dalam website gunadarma ini,untuk memenuhi masalah kecacatan dalam jaringan yang lambat,maka tidak digunakan aplikasi flash atau tulisan yang menyebabkan web menjadi berat  dalam website tersebut supaya kecepatan akses dalam membuka website tersebut bisa ditingkatkan.Untuk para pembaca  yang cacat fisik,diberikan navigasi search supaya pembaca tidak perlu mencari secara satu persatu untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.

berikut tambahan sekilas tentang tatanan cara untuk mempermudah proses belajar di iLab :

peta iLab dikampus H universitas gunadarma :


Prosedur Praktikum :
Praktikan masuk melewati tangga yang berada di samping pendopo (tidak boleh masuk dari pintu utama).
Turun melalui tangga di samping pendopo menuju lantai3/lantai2.
Praktikan menunggu di ruang tunggu lantai3/lantai2 yang telah disediakan.
Sebelum masuk, praktikan melihat jadwal dan posisi duduk dari TV yang berada di ruang tunggu.
Pemeriksaan KTM/KRS aktif serta kerapihan pakaian oleh Asisten iLab.
Tas di letakkan dibawah tempat duduk praktikan (tidak boleh di atas meja).
Duduk sesuai dengan Terminal yang telah di tentukan.
Keluar ruangan praktikum iLab melalui tangga sebelah kiri naik ke lantai 4 menuju pintu keluar utama.
Keterangan :
Pintu masuk iLab akan dibuka setiap 15 menit sebelum praktikum dimulai.
Bagi Praktikan yang akan mengurus administrasi (surat keterangan / memo ), diharapkan menunggu 10 menit setelah praktikum dimulai.
Setelah 10 menit bagi praktikan yang ingin mengurus surat keterangan / memo dapat menuju front office.
sesi praktikum

Khusus hari Jumat, tidak ada Shift 4, shift 5 dan shift 6








sebelum memulai iLab ada beberapa cara yang mesti diperhatikan, berikut adalah beberapa tatanan dalam iLab :

LOGIN
1.Restart Session

  • Tampilan pertama kali pada layar komputer adalah layar kosong (blank).
  • Untuk memulai menggunakan komputer, klik kanan lalu pilih restart session.

2.Log-in Sistem Operasi

  • Setelah melakukan restart session, komputer akan menampilkan tampilan log-in untuk sistem operasi.
  • Masukkan Username dan Password anda pada kotak log-in.

3.Log-in Praktikum

  • Setelah berhasil log-in, jalankan web browser Mozilla Firefox pada desktop.
  • Masukkan Username dan Password Anda pada kotak log-in untuk memulai Sistem Praktikum Mandiri.

4.Tampilan Awal Praktikum

  • Tampilan ini memperlihatkan data mahasiswa dan jadwal praktikum mandiri, klik "mulai" untuk memulai Pre-Test.

selanjutnya adalah pretest,pada bagian ini diberikan soal-soal teori penunjang praktikum yang telah praktikan pelajari sebelum praktikum dimulai. Soal-soal akan ditampilkan satu-persatu dan akan diambil secara acak dari bank soal, sehingga setiap praktikan akan mendapatkan soal yang berbeda dengan praktikan yang lainnya.

  • Pretest terdiri dari soal-soal berupa single choice
  • Untuk menjawab soal pilih pada jawaban yang diinginkan lalu klik Submit.
  • Maka soal akan secara otomatis berlanjut ke soal nomor berikutnya.
  • Lanjutkan menjawab soal hingga selesai, setelah nomor terakhir di Submit maka akan muncul tombol Next untuk melihat nilai Pretest.
     
  • Bila tombol Next tidak muncul, periksa kembali soal yang dikerjakan dengan cara mengklik nomor-nomor soal. Periksa apakah semua soal telah dikerjakan karena apabila belum maka, tombol Next tidak akan muncul. Bila sudah benar, maka nilai Pretest akan muncul.

selanjutnya masuk ke Dalam Lab Activity, praktikan akan diberikan persoalan-persoalan untuk mempraktekkan teori-teori yang didapat dikelas. Mahasiswa akan dituntun atau dibimbing oleh sistem dalam pengerjaan persoalan-persoalan ini. Karenanya, baca dan ikuti setiap instruksi atau langkah-langkah yang ditampilkan pada Lab Activity.Lab Activity memiliki beberapa tipe soal yaitu :

  • Single Choice
  • Pada tipe soal ini praktikan diharuskan memilih satu jawaban yang dianggap benar.
  • Multiple Answer
  • Pada tipe soal ini terdapat lebih dari satu jawaban yang benar.
  • Gradder
  • Pada tipe soal ini praktikan diwajibkan untuk membuat program sesuai dengan langkah-langkah yang ditentukan.
Langkah pengerjaan Lab Activity :
Jika mendapat soal single choice dan multiple answer, praktikan cukup menjawab dengan memilih jawaban yang dianggap benar kemudian klik Submit. Praktikan mendapat 3 kali kesempatan untuk menjawab soal yang diberikan. Bila pada kesempatan pertama jawaban yang dipilih salah, maka nilai akan berkurang, dan seterusnya sampai 3 kali kesempatan.
Jika mendapat soal gradder, praktikan dapat mengikuti langkah-langkah yang diberikan pada soal.
kemudian pada bagian yang terakhir adalah bagian post test,Bila pada praktikum regular, mahasiswa diharuskan menyerahkan Laporan Akhir, dalam praktikum mandiri mahasiswa diharuskan untuk mengerjakan Post Test. Soal-soal yang berkaitan dengan teori penunjang dan Lab Activity

  • Post Test
    terdiri dari soal-soal berupa single choice.

 Untuk menjawab soal, pilih pada jawaban yang diinginkan, lalu klik submit.Maka soal akan secara otomatis berlanjut ke soal nomor berikutnya.Lanjutkan menjawab soal hingga soal telah mencapai nomor akhir, setelah nomor terakhir di submit, maka akan muncul tombol Next untuk melihat nilai Post Test, klik tombol Next.Bila tombol Next tidak muncul, periksa kembali soal yang dikerjakan dengan cara mengklik nomor-nomor soal. Periksa apakah semua soal telah dikerjakan, karena apabila belum maka tombol Next tidak akan muncul. Bila benar, maka nilai Post Test akan muncul.tutorial iLab gunadarma university :http://www.ilab.gunadarma.ac.id/Info/index.php?option=com_content&view=article&id=159&Itemid=118
x